'Ogre3D 삽질란'에 해당되는 글 50건

  1. 2008.11.14 (Ogre3D)오우거3D 튜토리얼의 번역본 입니다. 2
  2. 2008.11.14 기초 튜토리얼 3-1
  3. 2008.11.14 기초 튜토리얼 3-2
  4. 2008.11.14 기초 튜토리얼 3-3 (마지막)
  5. 2008.11.08 기초 튜토리얼 2-1 2
  6. 2008.11.08 기초 튜토리얼 2-2
  7. 2008.11.08 기초 튜토리얼 2-3 (마지막)
  8. 2008.11.08 기초 튜토리얼 1-1
  9. 2008.11.08 기초 튜토리얼 1-2
  10. 2008.11.08 기초 튜토리얼 1-3 (마지막) 5

(Ogre3D)오우거3D 튜토리얼의 번역본 입니다.

Ogre3D 삽질란 2008. 11. 14. 14:09


세계 최대의 오픈소스 3D렌더링엔진 Ogre3D 의 번역자료가 별로 없는듯 하여 안타깝습니다.


이미 다른 사이트에 번역본이 있긴 하지만 오래된 문서에다 업데이트도 거의 중지된듯하여 개인적으로 자료정리도 해 놓을겸 다시 번역을 하게되었습니다.


번역된 문서는 1.6.0 Final 버젼 기준입니다.


멋진 3D 게임제작을 꿈꾸는 많은 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.


그리고 직역을 하다보니 어색한 부분이 많아서 나름 의역을 한 문구도 간간히 있습니다.

하지만 최대한 원문의 문장을 살리려 노력했습니다.


제가 시간이 나는대로 지속적으로 업데이트 할 예정입니다.

번역에 잘못된 부분이 있다면 가차없이 제보 바랍니다. ^^;;
 

그럼~  많은 도움이 되시길 바랍니다.


:

기초 튜토리얼 3-1

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 3 2008. 11. 14. 13:29

기초 튜토리얼 3 (번역 : n_Sys)

입문자 튜토리얼 3: Terrain, Sky, Fog, and the Root object

튜토리얼 진행중 문제가 발생한다면 Help 포럼 문의하세요.

Contents

*                                  1 미리 알아두어야

*                                  2 소개

*                                  3 시작하기

*                                  4 Root 객체와 SceneManager 생성

*                                          4.1 Root

*                                          4.2 SceneManager 생성

*                                  5 지형

*                                          5.1 장면에 지형 추가하기

*                                          5.2 terrain.cfg 파일

*                                          5.3 형조명

*                                  6 하늘

*                                          6.1 SkyBoxes

*                                          6.2 SkyDomes

*                                          6.3 SkyPlanes

*                                          6.4 어느것을 써야 하나?

*                                  7 안개

*                                          7.1 안개 소개

*                                          7.2 안개 종류

*                                          7.3 안개와 하늘

*                                          7.4 안개를 어둠처럼 사용하기

 

미리 알아두어야  

튜토리얼은 독자가 C++ 프로그래밍이 가능하고 오우거 어플리케이션 설정 컴파일이 가능하다는 가정하에 진행됩니다. 튜토리얼은 이전 튜토리얼을 기초로 작성되었으며 독자는 이전 튜토리얼들을 거쳐왔다고 가정합니다.

 

소개

튜토리얼에서는 어떻게 지형, 하늘 그리고 안개를 조작하는지 안내 것입니다. 튜토리얼 이후에 여러분은 Skyboxes, Skyplanes 그리고 Skydomes 차이점을 알고 있게 것입니다. 종류에 따른 안개들의 차이점도 알게 것이며 어떻게 쓰는지도 알게 것입니다.

튜토리얼을 진행함에 있어서 여러분은 천천히 코드를 따라가며 입력하고 결과를 지켜볼 필요성이 있습니다. 튜토리얼의 최종 코드는 여기(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/BasicTutorial3Source) 얻을 있습니다. 만약 작성한 코드에 문제가 발생한다면 코드와 비교해 보세요.

 

시작하기

지난번 튜토리얼처럼 미리 작성된 코드를 기초로 시작할 입니다. 프로젝트를 생성하고 아래의 코드를 입력하세요 :

#include "ExampleApplication.h"

 

class TutorialApplication : public ExampleApplication

{

protected:

public:

    TutorialApplication()

    {

    }

 

    ~TutorialApplication()

    {

    }

protected:

    void chooseSceneManager(void)

    {

    }

 

    void createScene(void)

    {

    }

};

 

#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include "windows.h"

 

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)

#else

int main(int argc, char **argv)

#endif

{

    // Create application object

    TutorialApplication app;

 

    try {

        app.go();

    } catch(Exception& e) {

#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

        MessageBox(NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);

#else

        fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s\n",

                e.getFullDescription().c_str());

#endif

    }

 

    return 0;

}

만약 오우거SDK Windows 에서 사용한다면 "[OgreSDK_DIRECTORY]\samples\include" 디렉토리 (ExampleApplication.h 파일이 있는곳) include 가능하도록 프로젝트에 추가해 주세요. 만약 오우거엔진 소스를 직접 사용하신다면 [OgreSource_DIRECTORY]\Samples\Common\include" 추가해 주세요. 다음 진행을 위해서 컴파일이 에러없이 되도록 해두세요. 그러나 실행은 하지마세요! 나중에 코드에 추가할 계획입니다. 만약 컴파일에 문제가 생긴다면 Wiki 페이지에서 컴파일러별 설정 정보를 찾아보시고 문제가 지속된다면 Help 포럼에 문의하세요.

프로그램이 동작되면 WASD 키로 움직이고 마우스로 주변을 둘러보는 기능을 합니다. ESC 키는 종료키 입니다.  


:

기초 튜토리얼 3-2

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 3 2008. 11. 14. 13:28

Root 객체와 SceneManager 생성  

Root

데모에서는 오우거에서 지형을 출력할 것입니다. 이걸 하기위해서 ExampleApplication 에서 기본으로 수행되는 SceneManager 설정을 TerrainSceneManager 클래스로 설정해야 합니다. chooseSceneManager 함수를 찾아서 다음 코드를 추가합니다 :

        mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_EXTERIOR_CLOSE);

Root 객체 (mRoot Root 인스턴스입니다) 오우거의 "핵심" 객체 입니다. 여기(http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_4.html) 에서 오우거 객체들간의 관계를 나타내는 UML 다이어그램을 있습니다. 이것들이 RenderSystem 제외한 실제로 쓰이는 거의 모든 객체들 입니다. 코드는 Root 노드에게 ST_EXTERIOR_CLOSE 타입의 SceneManager 요구하는 코드입니다. Root 객체가 요청된 SceneManager 찾기위해 SceneManagerEnumerator 쿼리를 실행하고 해당되는 객체의 포인터를 리턴합니다.

여러분의 어플리케이션이 생성된 오우거의 Root 객체를 건드릴 일이 거의 없었을 것이며 SceneManagerEnumerator 직접적인 상호작업을 적도 없었을 겁니다.

 

SceneManager 생성

필자는 여러분의 추후에 있을 혼란을 방지하고자 SceneManager 생성과 저장에 대해서 설명해 드리려 합니다. SceneManager Singleton 아닙니다. 원하는 갯수만큼 생성할 있으며 SceneNodes/Lights/기타 와는 다르게 "new SceneManager()" 방식으로 바로 생성할 있습니다( 방식을 정말 원하신다면요). 여러개의 개별적인 도형들과 Entity 들을 가진 여러개의 SceneManager 동시에 다룰 있습니다. Viewport 다시 생성하거나(중급 튜토리얼 4에서 다룹니다) 여러개의 SceneManager 다수의 Viewport 이용해서 동시에 출력하는것으로 시간에 구애받지 않고 SceneManager 서로 교체하는게 가능합니다.

SceneManager 수동으로 생성하는 대신 createSceneManager 함수를 사용할까요? 오우거의 플러그인 시스템은 1개의 SceneManager 동작될때 가장좋은 유연성을 발휘합니다. SceneType 열거형 변수에는 몇몇 종류의 장면타입만이 설정되어 있습니다. 지금까지는 ExampleApplication 클래스에서 SceneManager ST_GENERIC 으로 설정했습니다. plugins.cfg 파일을 다뤄보지 않은 이상 어쩌면 이게 SceneManager 기본타입이라고 생각할지도 모르겠습니다만 실제로 알고보면 전혀다른 이름의 객체가 대신 쓰이고 있습니다! OctreeSceneManager 플러그인을 사용하면 기본값으로 OctreeSceneManager ST_GENERIC 등록하고 있습니다. OctreeSceneManager 보이지 않는 객체는 아예 그리지 않음으로써 평균적으로 일반 SceneManager 비해서 빠릅니다. 만약 OctreeSceneManager plugins.cfg 에서 제거시킨다면 ST_GENERIC 요구하면 기본 SceneManager 선택되거나 플러그인들에 기준하여 뭔가 나은뭔가가 대신에 선택될 입니다. 정말 멋진 시스템입니다.

이렇게 많은 분량을 진행 했음에도 SceneManager 생성할때 사용되는 Root 객체의 최소한의 기본내용들만 다뤘습니다. 사실 SceneManager 요청할때 SceneType 열거형 변수대신 문자열로 대체 가능합니다. 오우거는 유연한 SceneManager 생성시스템을 사용하며 오우거에서 몇개의 SceneManager 설정하던지, 몇개를 생성하고 파괴하던지 제한이 없습니다. 예를 들어보자면, "FooSceneManager" 라는 이름으로 생성할 있는 SceneManager 설치했다고  가정합시다. 한개의 SceneManager 다음과 같이 생성할 있을 입니다 :

       // do not add this to the project

       mSceneMgr = mRoot->createSceneManager("FooSceneManager");

방식은 기본 이름으로 한개를 생성할 입니다. 튜토리얼에서는 이렇게 기본 이름으로 생성시키지만 실제로 사용하실때에는 2번째 매개변수로 SceneManager 이름을 항상 지정해 줘야 합니다. 예를 들면 2개의 SceneManager 2개의 이름들로 만들고 싶다면 다음과 같이 있습니다 :

       // do not add this to the project

       mSceneMgr1 = mRoot->createSceneManager("FooSceneManager", "foo");

       mSceneMgr2 = mRoot->createSceneManager("FooSceneManager", "bar");

SceneManagers 이름을 짓는것으로 그것들의 포인터를 관리할 필요가 없어집니다. Root 객체가 대신 해주기 때문이죠. 나중에 "foo", "bar" 이름의 SceneManager 들이 필요하다면 다음과 같이 하면 됩니다 :  

       // do not add this to the project

       SceneManager *foo = mRoot->getSceneManager("foo");

       SceneManager *bar = mRoot->getSceneManager("bar");

SceneManager 쓰고나면 Root destroySceneManager 함수를 써서 제거하고 메모리를 절약하세요.

여기서는 다루지 않지만, SceneManagerFactory 클래스를 상속시켜서 유저만의 SceneManager 생성기를 정의 있습니다. 상속시켜서 만든 유저만의 SceneManager 기본적인 SceneManager에서 몇몇 기능들을 수정된 방식으로 쓰고 싶을 경우(카메라 조명 생성, 기하학 정보 로딩, 기타등등..) 유용하게 사용됩니다.

 

지형(Terrain)

 

장면에 지형 추가하기

이제 지형을 생성하기위해 준비가 끝났습니다. 기본 SceneManager 범용적인 장면 생성을 위해서 세분화된setWorldGeometry 함수를 정의합니다. 함수는 TerrainSceneManager 클래스와 함께 읽혀질 지형설정 파일이름을 필요로 합니다. TutorialApplication::createScene 함수를 찾아서 다음 코드를 추가합니다 :

        mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg");

컴파일 실행시켜 봅시다. 쉽군요. 지형을 바라보는데 있어서 부적절한 카메라 위치때문에 카메라 시작위치를 수정해야 할지도 모르겠군요.

 

terrain.cfg 파일

terrain.cfg 파일에는 수많은 선택사항들이 있으며 지형생성을 위해서 이미지를 설정하는 최소한의 기본사항을 설명드릴 입니다. 지형설정파일에 대한 자세한 내용을 원하신다면 여기(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Terrain_Scene_Manager) 참조하세요. TerrainSceneManager 대한 중요한 한가지는 페이징 기능을 염두하고 디자인되었으나 아직 구현되지 않았습니다. 지형에서의 페이징 기법은 지형덩어리를 여러개의 조각으로 나눈 다음에 보이는 부분만을 뽑아내어 출력하는 시스템 입니다. 이러한 기능은 대규모의 지형을 프레임 하락없이 보여줄 있게끔 줍니다. Paging Scene Manager 오우거 플러그인이 이러한 기능을 담당합니다.

TerrainSceneManager 지형생성시 Heightmap 방식을 사용합니다. "Heightmap.image" 속성을 조절하여 어떤 방식의 Heightmap 사용할지를 설정할 있습니다. WorldTexture 속성에서 어떤 덱스쳐가 지형에 쓰일지를 설정합니다. 지형 장면 매니저에서는 "DetailTexture" 속성으로 WorldTexture 얼마나 실제같이 보이게 것인지도 설정가능합니다. terrain.cfg 에서 설정된 각각의 이미지들을 찾아보시면 도움이 것입니다(Media 폴더안에 있을것 입니다).

어떻게 heightmap 생성하는지는 포럼에서 토론되어졌던 주제입니다. heightmap 관련된 궁금한 내용을 직접 찾아보세요.

 

지형조명

이전 튜토리얼에서는 조명과 그림자에 대해 전체지면을 할애하였지만 불행히도 TerrainSceneManager 적용하기는 쉽지 않습니다. 지금은 이것만 알아두세요. 차라리 텍스쳐의 세부적인 부분에 조명효과를 추가하는것이 일반적인 조명을 적용하는 보다 쉽습니다. 추후 안개 섹션에서 "가짜 어둠" 구현하는 방법을 다룰 입니다. 만약 지형에 조명을 적용하고 싶다면 Paging Scene Manager 사용법(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Paging_Scene_Manager) 참조하세요. 그러한 구현에는 그게 향상된지원을 해줍니다.

 

하늘

오우거에서는 3가지 종류의 하늘을 제공합니다 : SkyBoxes, SkyDomes, SkyPlanes. 이제부터 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. Example/* 텍스쳐를 쓰기위해 chooseSceneManager 함수에 다음 라인을 추가하세요 :

        ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups();

 

SkyBoxes

SkyBox 장면속의 모든 객체들을 둘러싼 거대한 큐브라 보시면 됩니다.

백문이 불여일견, 이것에 대해 설명하는 보다는 한번 보시는게 이해가 빠를 입니다. 다음 라인을 createScene 추가하세요 :

        mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox");

컴파일 실행시켜 봅시다. 깔끔한가요? (SkyBox 매우 크기때문에 텍스쳐의 실제해상도는 매우 낮아집니다; 고해상도의 SkyBox 나아보입니다.) SkyBox 설정을 위해서 setSkyBox 호출시 몇몇 유용한 기능들을 제어할 있는 매개변수들이 있습니다. 첫번째 옵션은 SkyBox 활성화할지의 여부입니다. 단순히 'mSceneMgr->setSkyBox(false, "");' 이런 호출만으로 비활성화가 됩니다. 두번째 매개변수는 SkyBox 재질설정 스크립트입니다.

세번째와 네번째 매개변수는 setSkyBox 있어서 이해하는데 중요합니다. 세번재는 SkyBox 카메라로부터 얼마나 멀리 떨어지느냐며, 네번째는 SkyBox 장면을 그린 이후에 그려질 것인지 아닌지를 설정합니다. 이런 이유로 어떤일이 벌어질지 관찰하기위해 세번째 매개변수값을 기본값인 5000에서 아주 가까운 값으로 바꿉니다 :  

        mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox", 10);

컴파일하고 실행시켜봐도 아무것도 바뀐게 없군요! 이유는 네번째 매개변수로 SkyBox 가장 먼저 그려질지 아닐지인 여부가 디폴트로 true값으로 설정되어 있습니다. 만약 SkyBox 먼저 그려진다면 위에 다른 모든것(지형같이..) 이후에 겹쳐서 그려지기때문에 SkyBox 항상 배경화면처럼 보입니다. (거리값을 근접클리핑 거리보다 높게 설정하지 않으면 SkyBox 보이지 않을겁니다!) 먼저 그리는 것은 그다지 좋아보이진 않습니다. 왜냐하면 모든게 그려지기 때문이죠. 마지막에 그린다면 보이는 부분만 그려지는데 약간의 속도 향상을 가져다 줍니다. 그렇기 때문에 SkyBox 마지막에 그려지도록 설정합시다 :

        mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox", 5000, false);

다시보면 전에 했던것과 비슷해 보이지만 SkyBox 보이지 않는 부분은 그려지지 않을것 입니다. 기법을 쓸때 조심해야 점이 한가지 있습니다. 만약 SkyBox 너무 가깝게 설정된다면 장면의 일부분을 잘라버릴지도 모릅니다. 예제로 다음을 시도해 보세요 :  

        mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox", 100, false);

보시는것과 같이 SkyBox 지형을 절단시켜 버렸군요. 절대로 우리가 원하는게 아닙니다. 만약 SkyBox 어플리케이션에서 활용할 계획이라면 어떻게 써야할지 결정해야 합니다. 빠른 렌더링 속도를 바란다면 지형 이후에 그리는게 바람직 것이며 지형지물에 방해되지 않도록 신중하게 해야 것입니다. 일반적인 경우 2번째 매개변수 이후로는 기본값을 사용하는게 안전합니다.

 

SkyDomes

SkyDome SkyBox 매우 비슷하며 setSkyDome 함수를 호출하여 렌더링 공간과 카메라가 있는 주면에 커닿란 큐브를 만듬으로 사용하게 됩니다. 그러나 차이점은  SkyBox 내부의 원형표면상의 "미리 설계된" 텍스쳐가 사용된다는 것입니다. 여전히 큐브를 바라보는 상태이지만 구면체를 둘러싼 텍스쳐 처럼 보입니다. 단점으로는 큐브의 바닥면은 텍스쳐가 없으므로 바닥을 메꿀만한 뭔가의 지형이 항상 필요하다는 입니다.

오우거에서 기본으로 제공하는 텍스쳐로 예제를 깔끔하게 보여줄 입니다. createScene 함수에서 setSkyBox 지우고 대신에 코드를 추가하세요 :

        mSceneMgr->setSkyDome(true, "Examples/CloudySky", 5, 8);

실행시켰을 카메라를 지형의 중앙에 위치시키고 지형과 가까운 상태에서 카메라를 움직이세요 (이게 가장 나아보입니다). 보시고 나면 R 키를 눌러서 메쉬 모드로 바꿔보세요. 보시는것과 같이 여전히 큐브를 바라보고 있지만(바닥없이), 구름이 꼭대기 부근에서 원형으로 둘러 쌓인것 처럼 보입니다. (구름의 움직임은 "Examples/CloudySky" 재질속성이며 SkyDome 기본 제공기능이 아닙니다)

처음 2개의 setSkyDome 매개변수는 setSkyBox 같으며 'mSceneMgr->setSkyDome(false, "");' 호출로 SkyDome 있습니다. 세번째 매개변수는 SkyDome 곡률입니다. API 레퍼런스에서는 값으로 2~65 사이값을 추천합니다; 낮은값은 거리감이 좋아지며, 높은값은 화질손실이 낮아지며 부드러운 효과를 있습니다. 세번째 매개변수값을 2~65 값을 적용시켜보고 차이점을 관찰하세요. API 레퍼런스가 가르키는 거리효과는 아래 스크린 샷에서 확인할 있습니다. 셋팅은 곡률값 2 셋팅입니다 :

사용자 삽입 이미지

곡률값 64 셋팅입니다 :
사용자 삽입 이미지

4번째 매개변수는 텍스쳐의 쪼개지는 횟수 입니다. 값은 텍스쳐 크기에 따라 조절할 필요가 있습니다. 그리고 값은 정수가 아닌 실수값을 가집니다. 어플리케이션에서 필요하다면 텍스쳐를 1.234 쪼갤수 있습니다. 4번째와 6번째 값은 거리값과 drawFirst 입니다. 값들은 SkyBox 섹션에서 이미 설명한 내용들입니다.

 

SkyPlanes

SkyPlane SkyBox SkyDome 과는 매우 다릅니다. 거대한 큐브를 써서 하늘을 그리는 대신 단순한 평면 1개를 이용합니다. (앞으로 소개될 SkyPlane 설정에 있어서 시점이 지면의 중심을 향해야 하고 지면과 가까워야 합니다.) createScene 모든 내용을 지우세요. 가장 먼저 해야할 일은 평면을 생성하고 아랫방향으로 바라보게끔 하는 입니다. setSkyPlane 함수는 SkyBox SkyDome 같이 거리에 관련된 매개변수를 가지고 있지 않습니다. 대신 평면의 d 값으로 설정됩니다 :

        Plane plane;

        plane.d = 1000;

        plane.normal = Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y;

이제 평면이 정의되었고 SkyPlane 생성할 있습니다. 4번째 매개변수는 SkyPlane 크기(여기서는 1500x1500 단위크기) 이며 5번째 매개변수는 얼마나 많은 수의 텍스쳐가 타일형식으로 나열될 것인지 입니다 :

        mSceneMgr->setSkyPlane(true, plane, "Examples/SpaceSkyPlane", 1500, 75);

컴파일 실행시켜 보세요. SkyPlane 2개의 문제점이 있군요.

첫번재는, 사용된 텍스쳐의 해상도가 너무 낮다는것과 예쁘게 보이지도 않습니다. 이것은 텍스쳐를 고화질에 고해상도로 생성하면 간단히 해결되는 문제입니다. 그러나 가장 중요한 문제는 수평으로 바라볼때 SkyPlane 끝이 보인다는 입니다. 이것은 아무리 좋은 텍스쳐를 쓴다고 해도 수평선을 바라보는 상황에서는 해결되지 않습니다. SkyPlane 기본적으로 유용하게 쓰일 경우는 높은 (또는 언덕) 시선주위에 존재 할때 입니다. SkyPlane 사용할 때에는 full SkyBox/SkyDome 생성하는 보다 낮은 그래픽 처리량을 기대할 있습니다.

다행히도 이것들이 SkyPlane 으로 있는 전부는 아닙니다. 6번째 매개변수는 SkyBox SkyDome 섹션에서 다뤘던 "renderFirst" 입니다. 7번째 매개변수는 SkyPlane 곡률을 설정할 있으므로 평면대신 볼록한 표면을 있습니다. 이제부터 SkyPlane 생성할때 x, y 조각들로 설정해야 합니다(초기 SkyPlane 나누어 지지 않은 하나의 사각형이지만 곡면이 필요할때 작은 사각형들로 구성되어야 합니다). 8, 9번째 매개변수는 x, y 조각 갯수입니다 :

        mSceneMgr->setSkyPlane(true, plane, "Examples/SpaceSkyPlane", 1500, 50, true, 1.5f, 150, 150);

실행시켜 보세요. 약간 부자연 스럽긴 하지만 훨씬 나은 SkyPlane 보입니다. 여기서 사용된 구름재질 대신에 이것을 사용해도 됩니다 :  

        mSceneMgr->setSkyPlane(true, plane, "Examples/CloudySky", 1500, 40, true, 1.5f, 150, 150);

컴파일후 실행시켜 보세요. 구름이 흘러가는 모습이 SkyDome 보다는 약간 부자연스럽게 보일 입니다. 특히 끝에 서서 수평선을 바라볼때 말이죠.

한가지 덧붙인다면 'mSceneMgr->setSkyPlane(false, Plane(), "");' 호출로 SkyPlane 지울 있습니다.

 

어느것을 써야 하나?

어떤 하늘을 사용할 것인지는 전적으로 유저에게 달렸습니다. -y 방향까지 포함하는 사방을 봐야 한다면 SkyBox밖에 없을 것입니다. 만약 지면 또는 -y 방향을 가로막는 뭔가가 있다면 SkyDome 리얼한 결과를 보여줄 것입니다. 수평선을 없는 상황(산으로 둘러쌓인 계곡이나 성벽으로 둘러쌓인 내부)에서는 SkyPlane GPU 자원을 적게 소비하여 아주 좋은 결과값을 보여줄 것입니다. SkyPlane 쓰는 중요한 이유는 다음 섹션, 멋진 안개효과에서 알게 것입니다.

이것들은 단지 제안에 불과합니다. 유저의 어플리케이션에서 어떤게 가장 나아 보이는지 직접 실험해 보세요.


:

기초 튜토리얼 3-3 (마지막)

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 3 2008. 11. 14. 13:25

안개

 

안개 소개

오우거에서의 안개는 사용하는데 어렵지 않습니다. 안개를 프로그램에 적용시키는데에는 한가지 절차만 알면 됩니다. TerrainSceneManager 쓸때 setFog 함수는 setWorldGeometry 함수 전에 호출되어야 합니다. (다른 SceneManager 에서는 상관없습니다.) 어느게 먼저 호출되느냐에따라 다른 vertex 프로그램이 안개와 지형을 만드는데 선택됩니다. (오우거 1.0.0 에서는 잘못된 호출 순서로 인한 급격한 안개량 증가로 아무것도 안보이게 만드는 버그거리였습니다; 오우거 1.0.1. 에서 고쳐졌습니다.)

시작하기전에 createScene 함수에서 setWorldGeometry 부분만 제외하고 지우세요.

안개를 설정함에 있어서 가장 중요한 것은 공간에 안개 Entity 흔히들 상상하는것 처럼 만들지 않는다는 입니다. 대신에 안개는 단지 현재 바라보고 있는 객체에 적용되는 필터일 뿐입니다. 이것은 흥미로운 점을 내포합니다. 아무것도 없는 공간을 쳐다볼 ( 어떤 객체도 보고 있지 않을때), 안개는 보이지 않습니다. 사실은 뷰포트의 배경색만 보이는 입니다. 그래서 안개가 제대로 보이게 하기 위해서는 배경색을 안개와 동일하게 맞춰줘야 합니다.

2가지 종류의 기본 안개타입이 있습니다 : linear exponential 방식입니다. Linear 안개는 선형적으로 안개가 짙어지고 exponential 안개는 급격하게 짙어집니다 ( 거리마다 바로 전에 짙어진 만큼보다 짙어 집니다). 설명하는 보다 보여주는게 이해가 쉬울것입니다. 다음 예제를 봅시다.

 

안개 종류

가장 이해하기 쉬운 linear 방식 안개를 먼저 보도록 합시다. 첫번째로 해야 일은 setWorldGeometry 호출 이후에 뷰포트의 배경색을 설정해야 합니다. createViewport 함수를 재정의 하여 구현할 있지만 (지난번 튜토리얼에서 했던 처럼) 가끔씩은 매번 뷰포트를 다시 생성하지 않고도 설정할 있어야 합니다. 이렇게 하면 됩니다 :

        ColourValue fadeColour(0.9, 0.9, 0.9);

        mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColour(fadeColour);

getNumViewports 멤버함수를 사용하여 뷰포트 갯수를 절정할 있고 1 이상의 뷰포트를 다룰때 함수를 통해서 하나하나 선택할 있지만 그런경우는 없습니다(그리고 여기서는 1개의 뷰포트만 씁니다). 뷰포트는 한번에 획득될 있습니다. 배경색을 설정한 지금 안개를 만들 있습니다. 코드는 setWorldGeometry 이전에 호출되어야 함을 명심하세요 :

        mSceneMgr->setFog(FOG_LINEAR, fadeColour, 0.0, 50, 500);

첫번째 setFog 매개변수는 안개 종류( 경우는 linear)입니다. 두번째 매개변수는 안개에 쓰일 색상( 경우는 매우 옅은 회색 또는 C# "WhiteSmoke")입니다. 세번째 매개변수는 linear 안개방식에서는 쓰이지 않습니다. 네번째와 다섯번째 매개변수는 안개가 두터워질 범주를 설정합니다. 경우는 안개가 50에서 시작하여 500에서 끝납니다. 말은 카메라로부터 0 50사이에는 안개가 없으며 50부터 500까지는 선형적으로 두꺼워 집니다. 500 이상 떨어진 경우 안개때문에 아무것도 보이지 않습니다. 컴파일 하고 실행시켜보세요.

다른 타입은 exponential 안개입니다. 안개의 시작과 경계를 설정하는것 대신에 안개의 농도를 설정합니다(4, 5번째 매개변수는 안씁니다). 아까 setFog 함수내용을 내용으로 바꾸세요 :

        mSceneMgr->setFog(FOG_EXP, fadeColour, 0.005);

컴파일 실행시켜 보세요. DirectX Renderer 사용하신다면 안개때문에 아무것도 안보일 있습니다. 이때는 setFog 함수를 setWorldGeometry 다음에 호출하시면 해결됩니다. OpenGL Renderer 설명드렸던 처럼 동작합니다. 이건 안개가 생성되는것 마다 다르게 보입니다. 좀더 세밀한 exponential 안개함수도 있습니다(앞서 소개드린 함수보다 진하게 생성됩니다). FOG_EXP2 쓸때 진한 안개가 연출됩니다. 예전의 setFog 코드를 코드로 바꿔보세요 :

        mSceneMgr->setFog(FOG_EXP2, fadeColour, 0.003);

다시 컴파일하고 실행시켜 보세요. 오우거에서 제공하는 세가지 안개들은 손쉽게 교체가 가능합니다. 당신의 어플리케이션에서 세가지 안개함수들을 시험해 보시고 뭐가 가장 나아 보이는지 확인하세요.

 

안개와 하늘

SkyBox SkyDome 안개와 같이 출력할때 재미있는 문제점들에 봉착할 있습니다. SkyDome SkyBox 큐브형태이기 때문에 안개가 나타날때 원형표면에 대해 문제가 발생합니다. createScene 함수 내용을 삭제하세요. 만약 그럴싸하게 SkyDome 안개 매개변수를 선택한다면 문제점을 바로 확인할 있습니다.

        ColourValue fadeColour(0.9, 0.9, 0.9);

        mSceneMgr->setFog(FOG_LINEAR, fadeColour, 0.0, 50, 515);

        mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColour(fadeColour);

        mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg");

        mSceneMgr->setSkyDome(true, "Examples/CloudySky", 5, 8, 500);

컴파일하고 실행시켜보세요. 만약 카메라를 움직이면 바라보고 있는 SkyDome 부분이 안개에 의해 잘려나간 것을 있을것 입니다(중앙이 아닌 측면의 blue 색상으로 나타납니다) :



우리가 원하던 결과값이 아닙니다. 다른 방법은 SkyPlane 대신 사용하는 입니다. createScene 함수내용을 다음으로 바꿔주세요 :

        ColourValue fadeColour(0.9, 0.9, 0.9);

        mSceneMgr->setFog(FOG_LINEAR, fadeColour, 0.0, 0, 130);

        mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColour(fadeColour);

 

        Plane plane;

        plane.d = 100;

        plane.normal = Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y;

 

        mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg");

 

        mSceneMgr->setSkyPlane(true, plane, "Examples/CloudySky", 500, 20, true, 0.5, 150, 150);

제대로 보이는군요. 위로 보면 정상적인 하늘이 보입니다(안개가 제대로 표시된다면 실제세계와 비슷한 화면입니다). 곡률을 적용해도 괜찮습니다. 방법은 수평선을 바라볼때 문제되는 SkyPlane 단점을 해결해 줍니다.

하늘의 일부분에만 안개를 적용하는 방법도 있습니다. 그러나 그렇게 하기 위해서는 하늘 텍스쳐를 위해 재질 스크립트 수정을 필요로 합니다.

이런 내용은 튜토리얼의 범주를 벗어납니다. 추후 특정재질을 위해 안개를 비활성화 시키시려면 여기 (http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_16.html#SEC64) 참조하세요.

 

안개를 어둠처럼 사용하기

안개를 설정하고 항상 하늘을 사용하지 않아도 됩니다. 왜냐하면 안개가 너무 짙으면 어쨋든 하늘은 안보이기 때문입니다. 지금까지 설명한 안개의 설명에 의하면 한정된 경우 멋진 그래픽트릭을 있게끔 해줍니다. 안개를 밝은 색상 대신에 매우 어두운 색상으로 만들면 어떻게 되는지 봅시다 (지금 작성한 코드의 SkyPlane 카메라와 겨우 10단위거리 밖에 떨어져 있지 않습니다.) :

        ColourValue fadeColour(0.1, 0.1, 0.1);

        mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColour(fadeColour);

        mSceneMgr->setFog(FOG_LINEAR, fadeColour, 0.0, 10, 150);

 

        mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg");

 

        Plane plane;

        plane.d = 10;

        plane.normal = Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y;

 

        mSceneMgr->setSkyPlane(true, plane, "Examples/SpaceSkyPlane", 100, 45, true, 0.5, 150, 150);

컴파일하고 실행시켜 보세요. 이게 결과입니다 :


나쁘진 않군요. 물론 가능하다면 적절한 조명으로도 이런 효과를 있습니다. 그러나 방법은 안개의 유연한 기능을 보여주고 오우거엔진으로 있는 재미있는 기능이기도 합니다. 검은 안개는 FPS 게임에서 "시력약화" "암흑" 같은 마법 효과를 있는 흥미로운 기법이 수도 있습니다.

:

기초 튜토리얼 2-1

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 2 2008. 11. 8. 17:14

기초 튜토리얼 2 (번역 : n_Sys)

입문자 튜토리얼 2: Cameras, Lights, and Shadows

튜토리얼 진행중 문제가 발생한다면 Help 포럼 문의하세요.

Contents

*                                  1 미리 알아두어야

*                                  2 소개

*                                  3 시작하기

*                                  4 카메라

*                                          4.1 오우거에서의 카메라

*                                          4.2 카메라 생성

*                                  5 Viewports

*                                          5.1 Ogre Viewports

*                                          5.2 Viewport 생성

*                                  6 조명과 그림자

*                                          6.1 오우거에서 지원하는 그림자 타입들

*                                          6.2 오우거에서 그림자 사용하기

                                               6.2.1 문제점 해결

*                                          6.3 조명종류

*                                          6.4 조명 생성

*                                  7 해볼만 것들

*                                          7.1 다양한 그림자 타입들

*                                          7.2 감쇄

*                                          7.3 SceneManager::setAmbientLight

*                                          7.4 Viewport 배경색

*                                          7.5 Camera::setFarClipDistance

*                                          7.6 평면

*                                  8 Full Source

 

미리 알아두어야

튜토리얼은 독자가 C++ 프로그래밍이 가능하고 오우거 어플리케이션 설정 컴파일이 가능하다는 가정하에 진행됩니다. 튜토리얼은 첫번째 튜토리얼을 기초로 작성되었으며 독자는 첫번째 튜토리얼을 거쳐왔다고 가정합니다.

 

소개

튜토리얼은 지금까지 배운것에 이어서 처럼 오우거 구성의 몇가지를 소개할 입니다. 빛을 중심으로 어떻게 그것들이 오우거에서 그림자를 생성하는지를 다룰 입니다. 카메라의 아주 기초적인 부분 역시도 다룰것 입니다.

튜토리얼을 진행하면서 독자는 진행단계에 맞추어서 천천히 코드를 스스로 입력하고 결과물을 지켜 필요성이 있습니다. 오우거엔진의 개념을 따라잡는대에는 이것만한 방법이 없습니다! 대충 눈으로 훑고 넘어가지 마세요.

 

시작하기

지난번 튜토리얼처럼 미리 작성된 코드를 기초로 시작할 입니다. TutorialApplication 클래스의 createViewport createCamera 함수를 추가할 입니다. 함수들은 기본 ExampleApplication 클래스 정의되어 있지만 튜토리얼에서는 어떻게 카메라와 뷰포트가 실제로 생성되고 쓰이는지를 살펴볼 입니다.

프로젝트를 생성하고 아래 소스코드를 입력하세요 :

#include "ExampleApplication.h"

 

class TutorialApplication : public ExampleApplication

{

protected:

public:

    TutorialApplication()

    {

    }

 

    ~TutorialApplication()

    {

    }

protected:

    virtual void createCamera(void)

    {

    }

 

    virtual void createViewports(void)

    {

    }

 

    void createScene(void)

    {

        Entity *ent;

        Light *light;

    }

};

 

#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include "windows.h"

 

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )

#else

int main(int argc, char **argv)

#endif

{

    // Create application object

    TutorialApplication app;

 

    try {

        app.go();

    } catch( Exception& e ) {

#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

        MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);

#else

        fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s\n",

                e.getFullDescription().c_str());

#endif

    }

 

    return 0;

}

만약 오우거SDK Windows 에서 사용한다면 "[OgreSDK_DIRECTORY]\samples\include" 디렉토리 (ExampleApplication.h 파일이 있는곳) include 가능하도록 프로젝트에 추가해 주세요. 만약 오우거엔진 소스를 직접 사용하신다면 [OgreSource_DIRECTORY]\Samples\Common\include" 추가해 주세요. 다음 진행을 위해서 컴파일이 에러없이 되도록 해두세요. 그러나 실행은 하지마세요! 나중에 코드에 추가할 계획입니다. 만약 컴파일에 문제가 생긴다면 Wiki 페이지에서 컴파일러별 설정 정보를 찾아보시고 문제가 지속된다면 Help 포럼에 문의하세요.

 

카메라

 

오우거에서의 카메라

카메라는 생성된 장면을 보는데 사용합니다. 카메라는 SceneNode 처럼 특수 객체로 취급됩니다. 카메라는 setPosition, yaw, roll, pitch 함수들을 가지고 있고 SceneNode attach 수도 있습니다. SceneNode 처럼 카메라의 위치는 부모객체에 상대적인 위치를 가집니다. (누가 생각 해 냈는지 기막힌 아이디어 입니다.) 모든 움직임과 회전은 기본적으로 카메라 - SceneNode 생각하면 됩니다.

오우거에서의 카메라는 기대하던것과는 달리 한번에 하나의 카메라만 사용되어야 합니다(일단 지금은 그렇습니다). 한 장면의 일부분을 위해서 1개의 카메라를 생성하고 또 다른 장면의 일부분을 위해 하나의 카메라를 따로 생성한 다음 보고싶은 부분을 보기 위해 카메라를 활성화/비활성화를 하지 않는다는 뜻 입니다. 그 대신에 SceneNode 생성해서 "카메라 거치대" 처럼 사용하는 방법으로 구현될 수 있습니다. 장면의 일부분을 표시할때 카메라는 알아서 해당되는 SceneNode 위치되어 유저가 보고 싶은 방향을 바라보게 됩니다. 기법은 FrameListener 튜토리얼에서 다시 보게 겁니다.

 

카메라 생성

ExampleApplication 에서 사용되는 카메라 생성 기본함수를 교체해 봅시다.

TutorialApplication::createCamera 멤버 함수로 갑시다. 가장 먼저 해야 일은 카메라 생성입니다. 카메라가 SceneManager 포함되어 있어서 SceneManager 객체를 통해서 생성해야 합니다. 다음 라인을 넣어서 카메라를 생성합니다 :

        // create the camera

        mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");

명령은 "PlayerCam" 이라는 이름으로 카메라를 생성합니다. 참고로 카메라의 포인터를 따로 관리하지 않아도 SceneManager getCamera 함수를 이용해서 이름을 기준으로 카메라포인터를 리턴받을 있습니다.  

다음으로 해야 일은 카메라의 위치와 어디를 바라 지를 설정 하는 입니다.

원점 주위에 객체를 두게 것이기 때문에 카메라는 적당한 +z 방향에 두고 원점을 바라보게 입니다. 방금 코드 다음에 다음 라인을 추가하세요 :

        // set its position, direction 

        mCamera->setPosition(Vector3(0,10,500));

        mCamera->lookAt(Vector3(0,0,0));

lookAt 함수는 센스쟁이입니다. 카메라가 어디에 있던지 yaw, rotate, pitch 과정을 거치지 않고도 유저가 원하는 방향으로 바라보게 해줍니다. SceneNode 역시 함수를 가지고 있어서 Entity 바라보는 방향을 다양한 상황에서 손쉽게 원하는 방향으로 향하도록 있습니다.

마지막으로 가까운 클리핑 거리를 5유닛 으로 설정합니다. 카메라에서 클리핑 거리는 얼마나 가깝거나 멀어야 보이지 않는지를 의미합니다. 근접 클리핑 거리는 Entity 너무 가깝게 있을때 가로막는 객체를 꿰뚫어서 화면을 있도록 줍니다. 어떠한 상황에서 객체가 너무 가까이 있으면 화면을 꽉차게 가로막아서 화면의 아주 작은부분을 제외하고는 아무것도 없게 됩니다. 이것 말고도 원거리 클리핑거리도 설정 가능합니다. 수치는 일정한 거리를 넘어선 물체를 렌더링엔진이 그리는것을 중단시킵니다. 만약 화면상에서 매우 거리에 걸쳐서 많은양의 객체를 그려야 경우라면 원거리 클리핑 수치조절은 프레임성능을 올리는데 중요하게 쓰여질 입니다. 근접 클리핑 거리를 설정하기위해 다음 라인을 추가하세요 :

        mCamera->setNearClipDistance(5);

원거리 클리핑 영역 설정은 간단하게 setFarClipDistance 호출하면 됩니다(보통 스텐실 쉐도우와 같이 쓰면 안되지만 여기 튜토리얼에서는 쓰입니다).

:

기초 튜토리얼 2-2

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 2 2008. 11. 8. 17:12

 

Viewports

 

Ogre Viewports

여러개의 카메라를 다룰경우 뷰포트 클래스 개념은 무척이나 유용하게 쓰일 입니다. 이야기를 지금 꺼내는 이유는 오우거가 장면을 그릴때 사용할 카메라를 어떻게 선택하는지를 이해하는것이 중요하기 때문이죠. 한번에 여러개의 SceneManager 실행하는것이 가능합니다. 하나의 스크린을 여러개의 영역으로 분할해서 각각의 카메라들이 각각의 영역을 그리는것 (예를 들면 콘솔게임에서 하나의 화면에서 2인플레이를 하는것) 역시 가능합니다. 이러한 작업들이 가능하지만 세부적인 방법은 Advanced 튜토리얼에서 다루게 입니다.

오우거가 어떻게 장면을 그리는지를 이해하려면 오우거의 3가지 구성요소를 알아야 합니다 : Camera, SceneManager 그리고 RenderWindow 입니다. RenderWindow   다루지 않았습니다만 간단하게 말하면 모든것이 출력되는 윈도우라 생각하시면 됩니다. RenderWindow 에게 어떤 카메라가 화면에 출력할지를 알려줘야 하며 출력될 화면의 영역도 알려줘야 합니다. RenderWindow 에게 알려주는 카메라 출력 영역은 유저의 뷰포트 입니다. 일반적인 오우거 사용에 있어서는 보통 하나의 카메라를 생성하고 화면 전체를 사용하는 RenderWindow 등록하므로 하나의 뷰포트 객체를 가지게 됩니다.

이제 뷰포트를 생성하기위해 카메라를 어떻게 등록하는지를 다뤄 봅시다. 다음 그려질 장면의 배경색을 설정하기위한 뷰포트 오브젝트를 사용할 있습니다.

 

Viewport 생성

ExampleApplication 뷰포트 생성부분을 재정의 하기위해 TutorialApplication::createViewports 함수로 갑시다. 뷰포트를 만들기 위해서는 단순히 RenderWindow addViewport 함수를 호출하고 어떤 카메라가 사용되는지만 알려주면 됩니다. ExampleApplication 클래스에는 이미 mWindow 클래스가 RenderWindow 함께 자리잡고 있으므로 그냥 다음 라인을 추가하세요 :

        // Create one viewport, entire window

        Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);

이제 뷰포트를 만들었습니다만 이걸로 할수 있을까요? 대답 : 별로 할게 없습니다. 가장 중요한건 setBackgroundColour 함수로 배경색을 자유롭게 정할 있다는 입니다. 조명 튜토리얼에서 했던 처럼 배경색을 검정으로 지정해 봅시다 :

        vp->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));

ColourValue red, green 그리고 blue 색상값 가지는데 0 1 사이의 값을 취합니다. 마지막으로 해야할게 있는데 바로 카메라의 화면 종횡비율 설정입니다. 만약 정상적인 전체화면 뷰포트의 비율과 다르게 설정하면 장면이 이상하게 보일 입니다. 초기값 종횡비율을 사용하게 것이지만 일단 한번 설정 봅시다 :  

        // Alter the camera aspect ratio to match the viewport

        mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));   

긴단한 뷰포트 클래스의 사용법을 끝냈습니다. 비록 화면에 나오는게 아무것도 없지만 적어도 어플리케이션을 컴파일 하고 실행할 있게 되었습니다(ESC 누르면 종료). 다음 과정으로 넘어가기전에 실행이 되는지를 확인하세요.

 

조명과 그림자

 

오우거에서 지원하는 그림자 타입들

오우거는 현재 3가지 종류의 그림자를 지원합니다 :

사용자 삽입 이미지


1.    Modulative Texture Shadows (SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE) - 3가지 방식중에서 가장 적은 계산량을 요구합니다. 흑백 방식의 그림자를 생성한 다음에 장면에 적용합니다.

2.    Modulative Stencil Shadows (SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE) - 기법은 불투명 객체들이 화면에 그려지고 다음에 그림자가 있어야 자리는 따로 다시 계산하여 최종적으로 출력합니다. Additive Stencil Shadows 만큼 부하가 걸리지는 않지만 만큼 세밀한 그림자 출력을 해주지는 않습니다.

3.    Additive Stencil Shadows (SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE) - 기법은 각각의 조명이 따로 화면을 그리는 과정으로 처리 됩니다. 하나의 조명은 한번의 전체렌더링을 그리는 만큼의 처리량을 필요로 하기때문에 그래픽카드에 많은 부하가 걸리게 됩니다.

Soft shadow 그림자는 엔진의 기본기능으로는 제공하지 않습니다. 만약 Soft shadow 사용하시고 싶으시면 사용자가 따로 vertex fragment 코드를 작성해야 합니다. 여기서는 이것에 대한 간단한 소개만 것입니다. 오우거 메뉴얼을 참고하시면 오우거에서의 그림자들에 대한 간략한 사용법이 모두 설명되어 있습니다.

 

오우거에서 그림자 사용하기

오우거에서 그림자를 쓰는것은 비교적 쉽습니다. SceneManager 클래스는 어떠한 그림자를 사용할지를 설정해 주는 setShadowTechnique 멤버 함수를 가지고 있습니다. 다음에 언제든지 Entity 만들면 setCastShadows 함수를 호출하는것으로 그림자를 생성하거나 숨길 있습니다.

이제 주변광을 완전한 어둠으로 설정하고 사용하게 그림자를 선택합니다. TutorialApplication::createScene 함수로 가서 다음 코드를 입력해 주세요 :

        mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0, 0, 0));

        mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);

이제 SceneManager additive stencil shadows 사용하게 됩니다. 어서 객체를 화면에 띄워놓고 그림자를 발생시켜 봅시다 :

        Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Ninja", "ninja.mesh");

        ent->setCastShadows(true);

        mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent);

설명하자면 ExampleApplication 클래스는 미리 ninja.mesh 메모리에 로드시켜놓았습니다. 그것도 좋지만 우리는 닌자가 있을만한 뭔가가 필요합니다(그림자가 뿌려질 뭔가를 말이죠). 그렇기에 우리는 닌자가 있을만한 간단한 평면을 생성할 입니다. MeshManager 기반으로 진행되는 튜토리얼이 된다는 의미는 아니지만 평면을 생성하기위해서 최소한의 기본은 사용할 입니다. 가장먼저 평면 객체 자체를 정의하고 원점으로부터 떨어진 거리, (Normal)법선벡터를 설정해야 합니다. 평면을 지형의 일부분으로 사용할 있으며, 경우 원점으로부터 어느정도 떨어져서 위치하도록 해야 필요도 있습니다. 우리는 +y 방향을 향한(앞면이 위로 향한) 평면이 필요하고 원점에 위치하게 입니다 :

       Plane plane(Vector3::UNIT_Y, 0);

어플리케이션에서 있도록 평면을 등록합시다. MeshManager 클래스는 어플리케이션에서 읽어드린 모든 메쉬들을 관리합니다(robot.mesh ninja.mesh 같이 읽어들였던 ). createPlane 멤버함수는 평면의 정의와 매개변수로 부터 메쉬를 생성합니다. 평면을 쓰기위해 등록합니다 :

       MeshManager::getSingleton().createPlane("ground",

           ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane,

           1500,1500,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);

          

다시 언급하지만, MeshManager 어떻게 사용되는지를 아직은 알려고 하지 마세요 ( 매개변수들이 정확히 하는지 알고 싶다면 API 레퍼런스를 참고하세요). 간단하게 보자면 1500 x 1500 크기의 "ground" 라고 불리는 평면메쉬를 등록했습니다. 이제 메쉬로 Entity 만들고 장면에 올려봅시다 :

       ent = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity", "ground");

       mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent);

깔끔하죠? "ground" 위해서 해야할게 2 남았습니다. 첫째는 SceneManager에게 그림자가 표시될 영역이기 때문에 지면자체가 그림자를 생성할 필요가 없다고 알리는 입니다. 두번째는 텍스쳐를 입히는 입니다. 우리가 쓰는 로봇과 닌자의 메쉬는 재질 스크립트가 자체적으로 이미 설정되어 있습니다. 우리가 수동으로 "ground" 메쉬를 생성할 어떤 텍스쳐가 사용될지는 설정하지 않았습니다. 이것에는 오우거 샘플에 포함된 "Examples/Rockwall" 이름의 재질 스크립트를 사용 것입니다 :

       ent->setMaterialName("Examples/Rockwall");

       ent->setCastShadows(false);

이제 지면과 닌자를 장면에 올려놨으니 컴파일하고 실행시켜 봅시다. , 거기 멋진 닌자가.. 안보입니다! 어떻게 된거죠? 이전 튜토리얼에서는 로봇을 넣고 보였습니다. 닌자가 보이지 않는 이유는 주변광을 완전깜깜한 어둠으로 설정했기 때문입니다. .. 조명을 추가하고 뭐가 어찌 돌아가는지 봅시다.

 

문제점 해결

몇몇 분들께서 부분을 진행함에 있어서 code::blocks 에서 GCC 사용할 경우 문제점이 있다고 알려줬습니다. 이런 비슷한 에러 메세지를 발견 하신다면 :  

variable 'vtable for Ogre::MeshPtr' can't be auto-imported. Please read the documentation for ld's --enable-auto-import for details.

Linker 옵션에 다음줄을 추가해 주세요 :

-Wl,--enable-runtime-pseudo-reloc

codeblocks::ide 사용한다면 project name -> build options -> linker 옵션으로 가서 설정하세요.

 

조명 종류

오우거는 3가지 종류의 조명을 제공합니다.

1.    Point (LT_POINT) - 한개 지점에서 사방으로 빛이 퍼져 나옵니다.

2.    Spotlight (LT_SPOTLIGHT) - spotlight 정확하게 손전등처럼 동작합니다. 빛이 나가는 점이 있고 가리키는 방향쪽으로 빛이 진행됩니다. 안쪽과 바깥쪽의 빛의 퍼짐 각도도 절정할 있습니다(손전등은 주변부 빛보다 중심쪽이 밝다는 사실을 아십니까?)

3.    Directional (LT_DIRECTIONAL) - 방향성을 가진 조명은 한개방향으로 빛이 진행되면서 부딛히는 모든것을 시뮬레이트 줍니다. 예를 들면 밤의 배경에서 달빛을 구현하고 싶습니다. 옅은 주변광으로 비슷하게 구현할 있을지 모르겠지만 달빛이 모든 사물을 똑같이 비춘다는 (해도 똑같습니다) 에서는 비현실 적입니다. 한가지 방법은 달이 빛나는 지점과 방향성을 가진 조명을 설정하는 입니다.

조명이 어떻게 보일지 설정하는데에는 무척이나 넓은 변수가 작용합니다. 가장 중요한 2가지 조명속성으로는 산란(diffuse) 정반사(specular) 색상입니다. 각각의 재질은 반사될때 어느정도의 산란광 정반사광 수치를 가지는지 정의되는데 추후 튜토리얼에서 어떻게 제어하는지를 다룰 예정입니다.

 

조명 생성

조명생성을 위해서는 SceneManager createLight 멤버함수에 조명이름을 제공하여 만드는데 Entity Camera 생성하는것과 배우 유사합니다. 조명생성후 위치를 설정하는데 수동으로 할것인지 SceneNode 붙여서 이동하는데 유리하게 할지를 선택할 있습니다. 카메라 오브젝트와는 다르게 조명은 setPosition setDirection 가능합니다(게다가 translate, pitch, yaw, roll 등과 같은 움직임과 관련된 함수들도 없습니다). 그래서 만약 정적인 조명을 만들어야 한다면 setPosition 멤버함수를 호출하면 됩니다. 만약 움직이는 조명이 필요하다면(캐릭터를 따라다니는 조명같은) setPosition 호출 대신에 SceneNode 붙여야 합니다.

기본적인 point 조명을 만들어 봅시다. 첫번째로 일은 조명을 만들고, 타입을 설정하고, 위치를 설정하는 입니다 :

       Light *light = mSceneMgr->createLight("Light1");

       light->setType(Light::LT_POINT);

       light->setPosition(Vector3(0, 150, 250));

산란광과 반사광을 설정할 있는 조명이 만들어 졌습니다. 빨간 조명으로 만듭니다 :

       light->setDiffuseColour(1.0, 0.0, 0.0);

       light->setSpecularColour(1.0, 0.0, 0.0);

이제 컴파일후 실행시켜 봅시다. 해냈습니다! 이제 닌자와 그림자를 있습니다. 닌자의 정면으로 카메라를 옮겨서 전체적인 모습을 보세요. 관심있게 보셔야 점은 광원을 없다는 입니다. 빛이 생성하는 것은 보이지만 자체는 보이지 않습니다. 많은 오우거 튜토리얼에서는 빛이 어디에서 비추고 있는지를 보여주기 위해 간단한 Entity 추가합니다. 만약 조명과 관련해서 어려움이 발생한다면 조명이 정확하게 어디에 있는지를 확인할 있도록 뭔가를 생성하는것을 고려할 필요성이 있습니다.

다음으로 방향성을 가진 조명을 시도해 봅시다. 닌자의 정면이 정말 새까맣죠? 희미한 노란색 조명을 정면방향에서 비춰 봅시다. 조명을 만들고 색상은 point 조명에서 했던방법 처럼 설정합니다 :

       light = mSceneMgr->createLight("Light3");

       light->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);

       light->setDiffuseColour(ColourValue(.25, .25, 0));

       light->setSpecularColour(ColourValue(.25, .25, 0));

방향성을 가진 조명은 거리와는 관계없이 동일하게 적용되므로 위치를 설정할 필요없이 방향만 설정해 주면 됩니다. 지금 생성하는 조명은 +z 에서 -y 방향으로 비추게 것입니다 (닌자의 45 -정면 방향에서 빛이 내려온다고 생각하시면 됩니다) :

       light->setDirection(Vector3( 0, -1, 1 ));

컴파일하고 실행시켜 봅시다. 화면상 2개의 그림자를 있습니다. 방향성 조명이 희마한 만큼 그림자도 희미합니다. 마지막으로 살펴볼 조명종류는 spotlight 입니다. 이제 spotlight 생성해 봅시다 :

       light = mSceneMgr->createLight("Light2");

       light->setType(Light::LT_SPOTLIGHT);

       light->setDiffuseColour(0, 0, 1.0);

       light->setSpecularColour(0, 0, 1.0);

spotlight 빛을 방향과 위치 둘다 설정해야 합니다. 닌자의 오른쪽 어께위로 있는 spotlight 생성하고 닌자를 향해서 빛을 발산할 입니다 :

       light->setDirection(-1, -1, 0);

       light->setPosition(Vector3(300, 300, 0));

Spotlight 광선이 얼마나 넓게 퍼질지도 설정할 있습니다. 손전등을 잠시 떠올려 보세요. 광선의 중심은 주변을 감싸는 빛보다 밝습니다. 광선의 넓이요소들을 setSpotlightRange 멤버함수를 호출하여 설정할 있습니다 :

       light->setSpotlightRange(Degree(35), Degree(50));

컴파일하고 실행시켜 보세요. 보라색 닌자... 살벌하군요!

:

기초 튜토리얼 2-3 (마지막)

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 2 2008. 11. 8. 17:10

해볼만 것들

 

다양한 그림자 타입들

데모에서는 SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE 방식의 그림자만 설정했습니다. 다른 2가지 종류의 그림자 타입도 설정해 보고 어떻게 달라지는지를 살펴보세요. 게다가 찾아보시면 소개되지 않은 그림자관련 SceneManager 함수들도 많이 있습니다. 다양한 방법들을 시도해 보시고 어떤 결과가 출력되는지 살펴보세요.

 

감쇠

조명은 setAttenuation 함수로 빛이 감쇠하되면서 얼마나 멀리까지 뻗어 나갈 있게 설정할 있습니다. point 조명을 호출하는 부분에 감쇠수치를 다르게 해서 설정해 보세요. 빛에 어떤 영향을 줄까요?

 

SceneManager::setAmbientLight

mSceneMgr setAmbientLight 함수를 시험해 보세요.

 

Viewport 배경색

createViewports ColourValue 초기치를 바꿔보세요. 상황에서는 검은색이 아닌 다른색으로 하는건 적절한 선택이 아니지만 어떻게 바뀌는지를 알아두시면 도움이 되실 입니다.

 

Camera::setFarClipDistance

createCamera 에서 근접 클리핑 거리를 설정했었습니다. setFarClipDistance 함수를 수치값 500 으로 호출하는 부분을 추가해 보고 닌자가 보이지 않을때까지 이동해 보시면서 stencil shadows 변하는것을 지켜보세요. 뭔가 타이밍이 맞지 않음을 보셨습니까?

참고 : 현상발생을 위해서는 mSceneMgr->setShadowUseInfiniteFarPlane(false) 설정해 주셔야 하며 뭔가 어색한 그림자를 보실 있을겁니다.

 

평면

이번 튜토리얼에서는 평면에 대해서 많은부분을 다루지 못했습니다(이번 튜토리얼의 주제가 아니었기 때문이죠). 나중에 있을 튜토리얼에서 주제에 대해서 다시 다룰 예정이지만 지금 createPlane 함수와 관련된 정보를 찾아보시고 직접 매개변수를 입력해 보시고 다뤄보시길 권합니다.

:

기초 튜토리얼 1-1

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 1 2008. 11. 8. 16:58

기초 튜토리얼 1 (번역 : n_Sys)

입문자 튜토리얼 1: SceneNode, Entity, SceneManager 구성

튜토리얼을 진행하다가 문제점이 생기면 Help 포럼(http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewforum.php?f=2) 문의하세요.

목차

                               1 미리 알아야 것들

                               2 소개

                               3 시작하기

                                       3.1 최초 코드

                                       3.2 문제점 해결하기

                                               3.2.1 Message Box 문제

                                               3.2.2 환결성정 파일이나 DLL 파일이 없는 문제

                                               3.2.3 리소스나 플러그인 문제점들

                                               3.2.4 비주얼 스튜디오에서 프로그램이 동작하지 않는문제

                               4 오우거 엔진 동작과정

                                       4.1 장면관리자(SceneManager) 기초

                                       4.2 엔티티(Entity) 기초

                                       4.3 장면노드(SceneNode) 기초

                               5 오우거 응용프로그램 실행하기

                               6 좌표와 벡터

                               7 추가적인 객체 삽입하기

                               8 엔티티에 대해서..  

                               9 장면노드에 대해서..

                               10 해볼만 것들

                                       10.1 확대(Scale)

                                       10.2 회전(Rotations)

                               11 오우거 실행환경

                                       11.1 DLLs and Plugins

                                       11.2 환경설정 파일

                                       11.3 어플리케이션 테스트를 위한 나은 환경 구성하기

                               12 맺음말

미리 알아야 것들

튜토리얼은 C++ 프로그래밍을 할줄 알고 오우거 어플리케이션을 셋업하고 실행할 안다는 가정하에 진행됩니다. (만약 오우거 어플리케이션 설정에 문제점이 있으면 컴파일러별 프로그램 설정 가이드를 참고하세요. - 역자주 : 프로그램 설정 가이드는 번역을 생략합니다) 튜토리얼은 설정가이드에서 설정이외의 사전 지식은 필요 없습니다..

소개

이번 튜토리얼에서는 오우거엔진에서 가장 기초적인 구성물을 소개합니다. (장면관리자-SceneManager, 장면노드-SceneNode, 엔티티-Entity 객체) 앞으로 코드의 많은부분을 다루지는 않을것이지만 독자가 오우거 엔진을 시작하는데 필요한 일반적인 컨셉들에 촛점을 맞출 입니다.  

 

튜토리얼을 진행하면서 독자는 진행단계에 맞추어서 천천히 코드를 스스로 입력하고 결과물을 지켜 필요성이 있습니다. 오우거엔진의 개념을 따라잡는대에는 이것만한 방법이 없습니다! 대충 눈으로 훑고 넘어가지 마세요.

 

시작하기

최초 코드

튜토리얼에서는 미리 작성된 기본코드를 사용할 것입니다. 나중에 내용을 채우게 createScene 함수를 제외하고는 모두 무시하셔도 됩니다. 나중에 오우거 어플리케이션이 어떻게 동작되는지를 자세하게 살펴볼 예정이지만 지금은 이제 시작한 단계에 불과합니다. 독자가 사용하는 컴파일러에서 프로젝트를 생성하고 아래 코드를 포함한 소스파일을 추가하세요.

#include "ExampleApplication.h"

 

class TutorialApplication : public ExampleApplication

{

protected:

public:

    TutorialApplication()

    {

    }

 

    ~TutorialApplication()

    {

    }

protected:

    void createScene(void)

    {

    }

};

 

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include "windows.h"

 

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )

#else

int main(int argc, char **argv)

#endif

{

    // Create application object

    TutorialApplication app;

 

    try {

        app.go();

    } catch( Exception& e ) {

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

        MessageBox( NULL, e.what(), "An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);

#else

        fprintf(stderr, "An exception has occurred: %s\n",

                e.what());

#endif

    }

 

    return 0;

}


만약 오우거SDK Windows 에서 사용한다면 "[OgreSDK_DIRECTORY]\samples\include" 디렉토리(ExampleApplication.h 파일이 있는곳) include 가능하도록 프로젝트에 추가해 주세요. 만약 오우거엔진 소스를 직접 사용하신다면 [OgreSource_DIRECTORY]\Samples\Common\include" 추가해 주세요. 비록 코드가 까만 화면에 프레임수를 보여주는 썰렁한 화면만 보여주는 프로그램이지만 일단은 컴파일 실행이 되도록 해두세요. 다음 과정에서 화면에 뭔가를 추가할 입니다.

 

프로그램이 동작되면 WASD 키로 움직이고 마우스로 주변을 둘러보는 기능을 합니다. ESC 키는 종료키 입니다.

 

문제점 해결하기

만약 진행하는데 문제점이 발생하면 'Setting Up An Application'(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SettingUpAnApplication) 에서 컴파일러 속성을 체크해 보거나 Ogre.log 파일에서 자세한 에러정보를 참조하세요. 만약 도움이 필요하다면 포럼을 검색 (http://www.ogre3d.org/phpBB2/search.php) 주세요. 아마 다른 많은 사람들도 똑같은 문제점을 겪었을 겁니다. 만약 새로운 이슈라면 포럼규칙 (http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=11886) 읽어보시고 질문(http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewforum.php?f=2) 하세요. Ogre.log 파일에서 에러와 관련된 항목이나 예외사항, 에러메세지, 컴파일러 디버거에서 제공하는 정보들을 제공하시는 것이 다른 유저들로부터 답변을 받는데 도움이 것입니다.

 

나중에 있을 튜토리얼에서는 문제점 해결방법을 포함하지 않을 입니다. 그러니 문제점이 발생되면 여기 이어지는 섹션을 주의깊게 살펴보세요.

 

Message Box 문제

유니코드를 지원하는 비주얼스튜디오를 사용한다면 다음 에러가 생길 있습니다 :

 error C2664: 'MessageBoxW' : cannot convert parameter 2 from 'const char *' to 'LPCWSTR'

        Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or  function-style cast

문제는 MessageBox 함수가 유니코드(Unicode) 받아야 시점에 안시(ANSI) 코드를 받아서 일어난 에러입니다. 이걸 고치기 위해서는 다음라인을 고쳐 주세요 :

 MessageBox( NULL, e.what(), "An exception has occured!", MB_OK |   MB_ICONERROR  | MB_TASKMODAL);

라인을 다음 라인처럼 수정합니다:

 MessageBoxA( NULL, e.what(), "An exception has occured!", MB_OK |   MB_ICONERROR  | MB_TASKMODAL);

또는 컴파일러에서 유니코드지원 기능을 끄는 방법도 있습니다. 그러나 그렇게 하면 유니코드지원 기능 자체를 사용하지 못하게 됩니다.

 

에러가 발생하는 이유는 "MessageBox" 함수가 자동적으로 MessageBoxA (ANSI) 또는 MessageBoxW (Wide/Unicode) 프로젝트 설정에 기준하여 선택하기 때문입니다. 코드에서는 ANSI버젼을 강제적으로 사용하게끔 하게 하여 에러를 고칩니다.

 

환결성정 파일이나 DLL 파일이 없는 문제

새롭게 작성한 프로그램을 빌드하려는데 DLL 파일이 없다거나 환경설정파일(*.cfg) 없다고 빌드가 안된다면 아마 OgreSDK 폴더로부터 복사하지 않았기 때문일 겁니다. 비주얼스튜디오 에서 릴리즈 모드로 빌드할때 릴리즈 실행파일은 [ProjectFolder]\bin\release 생성하고 디버그 실행파일은 [ProjectFolder]\bin\debug 폴더에 생성됩니다. OgreSDK 폴더의 "*.dll" 파일과 "*.cfg" 파일을 해당 폴더로 복사해 주어야 합니다. 다시 말하면 [OgreSDK]\bin\release 폴더로부터 [ProjectFolder]\bin\release 폴더로 복사하고 [OgreSDK]\bin\debug 로부터 [ProjectFolder]\bin\debug 복사해야 한다는 입니다. 그리고 resources.cfg 파일이 옳바른 경로를 가르키도록 수정해줄 필요도 있습니다. 다음 섹션에서 부분에 대해서 자세하게 다룰 입니다.

 

리소스나 플러그인 문제점들

Plugin.cfg 파일과 Resources.cfg 파일을 실행파일과 같은 폴더에 두세요. Plugin.cfg 파일은 오우거엔진에게 어떤 렌더링 라이브러리가 사용 가능한지(Direct3D9, OpenGL, 기타등등..) 알려줍니다. Resources.cfg 파일은 ExampleApplication 클래스나 텍스쳐, 메쉬, 그리고 스크립트가 어디에 위치하고 있는지에 대한 상세한 경로를 기술합니다. 둘다 텍스트 파일기때문에 어렵지 않게 내부에서 가르키는 경로를 옳바른 경로로 수정할 있습니다. 경로가 잘못된다면 오우거엔진 설정 대화상자로 아무런 렌더링 라이브러리를 선택할 없게 되거나 화면상으로 에러메세지를 출력하거나 Ogre.log 파일에 다음과 비슷한 에러메세지를 보게 겁니다.:

Description: ../../Media/packs/OgreCore.zip - error whilst opening archive: Unable to read zip file

경우에는 Resources.cfg 파일을 열고 폴더 위치를 오우거엔진에 포함된 미디어 폴더가 위치한 포인트로 경로를 바꿔주세요. 알아 두셔야 할것은 $(변수) 같은 환경경로변수 파일 내부에서 사용할 없습니다.

 

비주얼 스튜디오에서 프로그램이 실행되지 않는문제

만약 비주얼스튜디오 또는 비주얼 C++ 에서 어플리케이션을 생성하고 실행하는데 환경설정문제가 있다면 다수의 경우 디버거 설정문제 입니다. 만약 플레이버튼(메뉴에서 Start Debugging 누르는것과 동일) 누르고 환경설정 파일(*.cfg) 찾을 없다는 예외처리 메세지를 보게 된다면 작업 디렉토리 (Working Directory) 제대로 설정되지 않았다는 입니다.

 

이러한 문제점을 해결하기위한 정확한 해결방법은 비주얼 C++ 버젼에 따라서 다양하기때문에 제가 정확한 해결방법을 제시할 없지만 기본적인 해결 방법은 동일합니다. 프로젝트의 Solution explorer 에서 (Solution 자체가 아닙니다) 오른쪽 클릭을 하고 properties 메뉴로 갑니다. 어딘가에 디버깅 옵션을 위한 속성이 있을겁니다. 디버깅 옵션에는 "Working Directory" 입력창이 있을겁니다. 입력창에 해당 프로젝트의 실행파일이 생성 되는 위치로 바꿔주세요.

만약 여기다가 입력해야 할지 모르겠으면 "Command" 입력란에 입력된 내용을 똑같이 "Debugging" 넣어주세요. 예를 들면 비주얼C++ 2003에서는 "Command" 입력란은 "..\..\bin\$(ConfigurationName)\$(TargetFileName)" 비슷해야 합니다. "Working Directory" 내용에서는 파일명(TargetFileName) 제거해야 합니다. 이런 경우에는 작업디렉토리는 "..\..\bin\$(ConfigurationName)" 되어야 합니다. 정확한 입력은 비주얼C++ 버젼에 따라 다르고 빌드환경에 따라서도 달라집니다. 그렇기 때문에 작업을 하기전에 Command 입력란을 체크해 두세요. 작업디렉토리의 릴리즈모드와 디버그 모드 둘다 바꾸는것도 잊지 마세요.

비주얼C++ 2005에서는 전체적으로 많이 다를겁니다. "..\..\bin\$(ConfigurationName)" 먼저 해보시는걸 권장하고, 여전히 문제가 지속된다면 Help 포럼에서 상담을 받아보세요.

이렇게 하는 이유는 오우거엔진은 실행파일과 동일한 디렉토리에 특정한 중요한 필수 파일들을 필요로 하기때문에 Working Directory 필수적으로 있어야 하는 파일들이 포함된 디렉토리가 되어야 합니다..


:

기초 튜토리얼 1-2

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 1 2008. 11. 8. 12:06

오우거 엔진 동작과정

광범위한 주제군요. 앞으로 여러타입의 SceneManager Entity, SceneNode 들과 함께 작업할 입니다. 3가지 클래스들은 오우거 어플리케이션을 구성하는 중요한 구성원들 입니다..

 

SceneManager 기초

화면상에 표시되는 모든것은 SceneManager 의해 관리됩니다(상상해 보세요). 어떠한 객체들을 화면에 표시하면 SceneManager 객체들의 위치와 움직임을 관리하는 클래스 입니다. 장면을 보기위해 카메라를 생성하면 SceneManager 카메라(추후 튜토리얼에서 다루게 됩니다) 위치를 관리합니다. 평면, 빌보드, , 기타등등.. SceneManager 사용자가 생성한 모든것을 관리합니다.

SceneManager 여러가지 타입이 있습니다. 지형을 그리는 SceneManager, BSP 맵을 그리는 SceneManager, 그리고 많은것들이 있습니다. 다양한 타입의 SceneManager 여기서(http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SceneManagersFAQ) 확인할 있습니다. 튜토리얼을 진행하면서 점점 다양한 SceneManager 들을 다루게 것입니다.

 

Entity 기초

Entity 장면에 그릴 있는 객체타입중 하나입니다. 3D 메쉬로 표현할 있는 모든것은 Entity 라고 생각하셔도 됩니다. 로봇도 Entity 될수 있고 물고기, 걸어다닐 있는 넓은 땅떵어리도 넓은 형태의 Entity 있습니다. 그러나 , 빌보드, 파티클, 카메라 몇가지 들은Entity 없습니다.

알아두셔야 것은 장면에 그려질 있는 객체들은 그들의 위치와 방향 정보와는 별개로 분리되어 있다는 입니다. 무슨 의미냐면 하나의 Entity 한번의 과정만으로는 그릴 없다는 입니다. 대신에 Entity SceneNode 객체에 (attach)붙여야 하며 SceneNode 붙여진 Entity 위치와 방향에 대한 정보를 가지게 됩니다.

 

SceneNode 기초

앞서 얘기한대로, SceneNode attach 모든 객체들에 대한 방향과 위치정보를 가지고 있습니다. Entity 생성했을때 SceneNode attach 하기 전에는 실제적으로 그려지지 않습니다. 추가로 말씀드리자면 SceneNode 자체는 화면에 출력되는 객체가 아닙니다. SceneNode 생성하고 Entity attach 해야만 화면상에 뭔가가 그려지게 됩니다.

SceneNode attach 되는 객체의 수에 제한을 받지 않습니다. 예를 들자면 화면을 돌아다니는 캐릭터가 하나 있고 스스로 빛을 내는 후광효과를 내고 싶다고 합시다. 이것을 구현하기위해서 먼저 SceneNode 생성하고 캐릭터 Entity 생성한 해당 SceneNode attach 합니다. 다음 객체를 생성한 아까 생성했던 SceneNode attach 합니다. SceneNode 다른 SceneNode attach 가능하며 이것은 node 들의 계층적 구도를 구현할 있도록 줍니다. 나중에 있을 튜토리얼에서 나은 SceneNode attachment 사용법에 대해서 다룰 예정입니다.

SceneNode 가장 중요한 컨셉중 하나는 SceneNode 위치는 항상 부모 SceneNode 상대적 이라는 각각의 SceneManager 들은 최초의 root node를 가지는데 그 root node 다른 모든 SceneNode 들이 attach 된다는 입니다.

 

오우거 응용프로그램 실행하기

, 이제 앞서 작성해 코드로 돌아갑시다. TutorialApplication::createScene 멤버함수를 찾으세요. 튜토리얼에서는 함수의 내용만 수정할 입니다. 우리가 먼저 해야 일은 우리가 하고 있는지를 확인할 있도록 주변광 (ambient light) 설정하는 입니다. 우리는setAmbientLight 호출하고 적용할 컬러를 설정할 입니다. 참고로 ColourValue 생성자는 red, green, blue 3가지 색상값을 받는데 각각은 0 1사이의 실수 범위를 가집니다. 라인을 createScene 추가하세요 :

        mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1, 1, 1 ) );

다음으로 해야할 일은 Entity 생성하는 입니다. SceneManager createEntity 멤버함수호출에서 처리합니다 :

        Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );

여기서 잠깐 가지 질문들이 예상되는군요. 가장먼저 mSceneMgr 어디서 온것이며 관련함수 호출시 어떤 매개변수를 줘야 하는걸까요? 여기서 mSceneMgr 변수는 현재의 SceneManager 객체(ExampleApplication 클래스에서 이미 생성되어 있습니다) 가르킵니다. createEntity 첫번째 매개변수는 만들고자 하는 Entity 이름을 의미합니다. 모든 Entity 들은 고유한 이름을 가져야 합니다. 만약 2개의 Entity 들이 같은 이름을 가진 다면 에러를 발생시킬 입니다. "robot.mesh" 매개변수는 Entity 사용될 메쉬를 의미합니다. 전체적으로 다시말해, ExampleApplication 클래스가 앞으로 사용되어질 메쉬를 미리 메모리에 로드시켜놓은 입니다.

지금 우리는 Entity 생성했고 이제는 SceneNode attach 해야 합니다. 모든 SceneManager 루트 SceneNode 가지고 있고

우리는 루트 SceneNode 로부터 자식 node 생성해 나갈 입니다.

        SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );

명령은 먼저 현재 사용되는 SceneManager 통해서 getRootSceneNode 부릅니다. 다음 결과값 포인터(루트 SceneNode입니다) 로부터 createChildSceneNode 호출하게 됩니다. createChildSceneNode 매개변수는 만들어질 SceneNode 이름입니다. Entity 클래스처럼 2 SceneNode들이 같은 이름을 가질 수는 없습니다.

드디어, 로봇이 그려질 위치를 전달하기위해 Entity SceneNode attach 차례입니다 :

        node1->attachObject( ent1 );

그리고 끝입니다! 컴파일하고 어플리케이션을 실행하세요. 화면에 있는 로봇 하나를 발견하실것 입니다.

참고 : Robot.mesh OgreCore.zip 파일에 포함되어 있지 않습니다. 튜토리얼을 따르면서 지금 시점에서 어플리케이션이 실행은 되지만 아무것도 표시되지 않을 있습니다. 어플리케이션이 정상적으로 실행되기 위해서 resources.cfg 파일에서 디렉토리를 옳바르게 수정해야 합니다 :

FileSystem=../../media/materials/programs

FileSystem=../../media/materials/scripts

FileSystem=../../media/materials/textures

FileSystem=../../media/models

 

좌표와 벡터

진행하기 전에, 스크린 좌표계와 오우거 벡터 객체에 대해서 알아야 합니다. 오우거(다른 그래픽 엔진들과 마찬가지로) x, z 축으로 수평면을 표현하고, y 축은 수직축으로 사용됩니다. 지금 모니터를 바라보는 시점에서 x 축은 왼쪽에서 오른쪽 방향이며 오른쪽 방향이 x 양의 방향입니다. y 축은 모니터 바닥에서 윗쪽 방향이며 모니터의 상위쪽이 y 향의 방향입니다. z 축은 모니터 내부에서 바깥쪽 방향이며 스크린 바깥쪽 방향이 z 양의 방향입니다.

로봇이 x 양의 방향을 바라보고 있을까요? 이건 메쉬자체의 속성이자, 메쉬가 어떻게 디자인 되었는가에 따라 다릅니다. 오우거는 사용되는 모델의 방향에 대해서는 상관하지 않습니다. 로드되어지는 각각의 메쉬는 "기본 시작방향" 제각각 다를 있습니다.

2차원(Vector2), 3차원(Vector3), 4차원(Vector4) 이렇게 다양한 차원을 위해서 벡터 클래스가 정의되어 있으며 이중 Vector3 가장 자주 쓰입니다. 만약 벡터개념에 익숙치 않다면 오우거를 이용해 본격적으로 뭔가를 하기전에 복습 하시기를 권합니다.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_%28spatial%29)

수학적인 벡터 지식은 복잡한 프로그램을 다룰때 무척 유용하게 쓰입니다.

 

추가적인 객체 삽입하기

이제 좌표계가 어떻게 적용되는지 이해했으니 살펴보던 코드로 돌아갑시다. 작성했던 3줄의 코드에서 로봇이 나타날 위치를 설정한 부분은 없습니다. 대부분의 오우거 함수들은 디폴트 매개변수값을 가지고 있습니다. 예를 들면 SceneNode::createChildSceneNode 멤버함수는 3개의 매개변수를 가지는데 SceneNode 이름, SceneNode 위치, 마지막으로 SceneNode 바라볼 최초 회전값을 가집니다. 위치값은 보시는것 처럼 (0, 0, 0) 적용되었습니다. 이번에는 원점에서 떨어진 위치에다가 추가적인 SceneNode 만들어 봅시다 :

        Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2", "robot.mesh" );

        SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 50, 0, 0 ) );

        node2->attachObject( ent2 );

예전과 비교해 별반 다를바 없어 보입니다. 2가지 부분을 제외하곤 이전에 했던것과 완전 똑같은 코드를 입력했습니다. 가장 먼저 Entity SceneNode 이름을 조금 다르게 설정했습니다. 두번째는 시작위치를 root SceneNode 부터 x축에서 50 단위 거리만큼 떨어지게 설정했습니다(기억해야 것은 모든 SceneNode 위치는 그들의 부모와 상대적인 위치를 가집니다). 컴파일하고 데모를 실행시켜 보십시오. 2개의 로봇이 나란히 있습니다.

 

Entity 대해서..

Entity 클래스는 매우 광범위 하며, Entity 객체의 모든 사용법을 여기서 설명하지는 않을 이지만.. 시작하기에는 충분할 입니다. 지금 바로 쓰기에 유용한 몇몇 Entity 멤버함수들을 여기서 집고 넘어가고 싶습니다.

첫번째는 Entity::setVisible Entity::isVisible 입니다. 간단하게 함수를 호출하는것만으로 어떠한 Entity 라도 보여지거나 숨겨질 있습니다.만약 Entity 숨기고 나중에 표시해야 한다면 Entity 파괴하고 다시 생성하는것 대신에 함수를 호출하세요.참고로 Entity 들을 위해서 "Pool" 준비할 필요는 없습니다. 메모리에 읽혀질 때마다 모든 객체의 메쉬와 텍스쳐는 한번만 실제적으로 메모리에 적재되기 때문에 메모리공간을 절약하기위해 노력하실 필요가 없습니다. 오직 상대적으로 부담이 적은 Entity 생성과 파괴에 대한 비용부담만 생각하시면 됩니다.

getName 함수는 Entity 이름을 반환하며, getParentSceneNode 함수는 해당 Entity attach 되어 있는 SceneNode 반환합니다.

 

SceneNodes 대해서..

SceneNode 클래스는 매우 복잡합니다. SceneNode 있는 많은것들이 있는데 가장 유용한 몇가지의 기능들을 살펴볼 것입니다. getPosition setPosition 이용해 SceneNode 위치를 설정하거나 얻어낼 있습니다. SceneNode 연관된 객체의 위치를 translate 명령을 통해서 이동이 가능합니다. SceneNode 객체의 위치를 설정하는것 뿐만 아니라 크기와 회전역시 담당합니다. Scale 함수를 이용해서 객체의 크기를 설정할 있습니다. pitch, yaw, 그리고 roll 함수로 객체를 회전시킬 있습니다. resetOrientation 통해서 수행된 모든 회전을 리셋시킬 수도 있습니다. setOrientation, getOrientation 그리고 rotate 함수들을 이용해서 세부적인 회전을 수행할 수도 있습니다. Quaternions(사원수) 대해서는 많은 튜토리얼을 다루기 전에는 언급하지 않을 예정입니다.

독자는 이미 attachObject 적이 있을것입니다. 만약 SceneNode attach 객체에 변화를 주고 싶다면 여기에 소개되는 연관된 함수들이 매우 유용하게 쓰일 것입니다 : numAttachedObjects, getAttachedObject (여러가지 상황별 함수들이 있음), detachObject (이것 역시 다양한 상황별 함수가 있음), detachAllObjects. 부모 SceneNode 자식 SceneNode 다루는 함수들은 서로 동일하게 쌍으로 존재합니다.

모든 위치이동이 부모 SceneNode 의해 연관되어 수행되는 이상 2개의 SceneNode 들을 함께 이동시키는건 매우 쉽습니다. 현재 어플리케이션 소스에는 다음코드가 존재합니다 :

        Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );

        SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );

        node1->attachObject( ent1 );

 

        Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2", "robot.mesh" );

        SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 50, 0, 0 ) );

        node2->attachObject( ent2 );

만약 5번째 줄을 상태에서 :

        SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 50, 0, 0 ) );

이렇게 고치게 된다면? :

        SceneNode *node2 = node1->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 50, 0, 0 ) );

RobotNode 자식노드 RobotNode2 만들게 됩니다. node1 움직이는것은 node2 같이 움직이게 되지만 node2 이동은 node1 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 코드는 RobotNode2 이동시킵니다.

        node2->translate( Vector3( 10, 0, 10 ) );

다음의 코드는 RobotNode 움직이고 RobotNode2 RobotNode 자식인 이상 RobotNode2 동일하게 같이 움직이게 됩니다 :

        node1->translate( Vector3( 25, 0, 0 ) );

이런 수행을 하는데 계산하는데 어려움이 있다면 가장 좋은 방법은 최상위 루트 SceneNode 시작하여 아래방향으로 진행하는 입니다. 예를 들면(본문에서 예처럼), node1 로부터 시작하여 (0, 0, 0) (25, 0, 0) 으로 이동시킴으로 node1 위치는 (25, 0, 0) 만큼 부모의 위치로부터 상대적인 공간에 위치하게 됩니다. node2 (50, 0, 0) 에서 시작하여 (10, 0, 10) 으로 이동시 켰으므로 새로운 위치는 (60, 0, 10) 만큼 부모의 위치로부터 상대적인 공간에 위치하게 됩니다.

, 이것들이 실제로 어디에 위치하는지 알아봅시다. 루트 SceneNode 에서 시작합니다. 이것의 위치는 항상 (0, 0, 0) 입니다. 지금 node1 위치는 (root + node1) : (25, 0, 0) = (25, 0, 0) 되겠죠. 별거 아니군요.

, 그럼 현재 node2 node1 자식이므로 이것의 위치는 (root + node1 + node2): (0, 0, 0) + (25, 0, 0) + (60, 0, 10) = (85, 0, 10) 됩니다.

이건 SceneNode 계층적인 위치 구조를 설명하기위한 예시에 불과합니다. 아마 아주 가끔씩 노드들의 절대위치를 계산해야 경우가 생길겁니다.

마지막으로 알아두실 SceneNode Entity 이름은 getSceneNode getEntity 함수 호출로 얻을 있기 때문에 만드는 SceneNode 마다 포인터들을 따로 보관해 필요가 없습니다. 특별히 자주 쓰는것만 쓰기 쉽도록 관리해 주시면 됩니다.

 

:

기초 튜토리얼 1-3 (마지막)

Ogre3D 삽질란/Basic Tutorial 1 2008. 11. 8. 12:04

해볼만 것들

이제 여러분은 Entity, SceneNode 그리고 SceneManager 기본기를 익혔습니다. 위에서 언급한 소스로부터 로봇을 추가하고 제거하는것을 해보길 권합니다. 해보셨으면 createScene 내용을 모두 지우고 다음의 소스코드들을 동작시켜 보시기 바랍니다 :

 

Scale

SceneNode scale 함수를 이용해서 메쉬의 크기를 조절할 있습니다. 스케일 수치를 바꿔보고 어떻게 바뀌는지 확인해 보세요 :

        Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );

        SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );

        node1->attachObject( ent1 );

 

        node1->scale( .5, 1, 2 );

 

        Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2", "robot.mesh" );

        SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2", Vector3( 50, 0, 0 ) );

        node2->attachObject( ent2 );

 

        node2->scale( 1, 2, 1 );

 

Rotations

yaw, pitch, roll 함수에 Degree 또는 Radian 수치를 적용해서 객체를 회전시킬 있습니다. Pitch x 축을 주위로 회전합니다. yaw y 그리고 roll z축을 중심으로 회전합니다.

오른손으로 방향을 있습니다 : 엄지손가락을 축으로 다음 다른 손가락이 가르키는 방향이 양의 각도입니다. 예를 들면 pitch(Degree(90)) 라면 엄지손가락은 오른쪽을 가르키고 다른 손가락은 회전방향을 의미합니다. 차근차근 생각해 보세요.

사용자 삽입 이미지

각도(Degree) 수치 조절과 위치변화를 다양하게 조합해 보세요 :

        Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );

        SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode", Vector3( -100, 0, 0 )  );

        node1->attachObject( ent1 );

 

        node1->yaw( Degree( -90 ) );

 

        Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity( "Robot2", "robot.mesh" );

        SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode2");

        node2->attachObject( ent2 );

 

        node2->pitch( Degree( -90 ) );

 

        Entity *ent3 = mSceneMgr->createEntity( "Robot3", "robot.mesh" );

        SceneNode *node3 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode3", Vector3( 100, 0, 0 ) );

        node3->attachObject( ent3 );

 

        node3->roll( Degree( -90 ) );

 


Ogre
실행환경

OgreSDK "bin" 폴더 아래의 debug 또는 release 폴더에서 있는 많은 파일들 (*.dll, *.cfg) 섹션에서 참조할 있습니다. 디버그버젼으로 생성된 프로그램은 OgreSDK debug 폴더내의 파일들을 이용하고 릴리즈버젼의 프로그램은 release 폴더의 파일들을 사용하게 됩니다.

섹션의 대부분은 윈도우즈 환경하에서 다뤄집니다. 리눅스에서도 기본적인 사항들은 동일하게 적용되지만 몇몇 사항들은 약간 다를 있습니다. 만약 리눅스에서 오우거엔진 사용시 문제가 발생하면 오우거 help포럼에 글을 남겨주세요.

 

DLLs and Plugins

우리는 방금 오우거 환경에서 흥미로운 체험을 해봤습니다. 이제 평상시에 오우거 라이브러리를 사용할때 어떤 편리한 점이 있는지 설명하고자 합니다.

오우거는 크게 3개의 중요그룹으로 나눠지는데, 메인 라이브러리, 플러그인 그리고 써드파티 라이브러리로 나뉘어 집니다.

Main library.

첫번째 그룹은 오우거 라이브러리 자체와 밀접하게 연관되는 공유 라이브러리들을 포함합니다. OgreMain.dll 오우거본체 라이브러리가 포함됩니다. dll 파일은 cg.dll 같은 몇몇 다른 라이브러리를 필요로 합니다. DLL 들은 반드시 항상 오우거 어플리케이션과 함께 포함되어야 합니다.

Plugins.

두번째 공유 라이브러리는 플러그인 입니다. 오우거는 효율적인 기능성분할을 위해 공유라이브러리로 기능을 나누었으며 라이브러리들은 유저의 어플리케이션이 필요로 하는 정도에 따라서 기능을 제공할 도있고 그렇지 않을 있습니다. 오우거와 함께 사용되는 기본적 플러그인들은 "Plugin_" 이라는 prefix 시작되는 파일명을 가집니다. 유저가 필요로하는 플러그인은 유저 스스로 새로운 플러그인을 작성할 있지만, 어떤 튜토리얼에서도 다루지는 않을 계획입니다. 오우거는 렌더링 시스템을 위해서도 플러그인을 사용합니다(OpenGL, DirectX, 기타등등). 이러한 플러그인들은 "RenderSystem_" 이라는 prefix 가집니다. 플러그인들을 추가하거나 삭제하는것 으로도 유저의 어플리케이션의 렌더링 시스템을 설정할 있습니다. 다음과 같은 상황에서는 매우 유용한데 만약 유저가 (예를들면) OpenGL에만 해당되는 쉐이더 프로그래밍이나 특별한 작업을 하는경우 또는 DirectX 에서 동작되는 프로그램에서 OpenGL 기능을 강제로 끄고 싶을때 유저는 단순히 해당되는 렌더링시스템 플러그인을 제거하는 만으로도 기능은 제공되지 않도록 있십니다. 추가적으로 만약 유저가 비표준 플랫폼을 염두한다면 튜토리얼에서는 다루지는 않지만 유저만의 렌더링시스템 플러그인을 작성할 수도 있습니다. 플러그인을 어떻게 제거하는지는 다음 섹션에서 다룰 입니다.


써드파티 라이브러리와 helper 라이브러리.

세번째 공유라이브러리는 써드파티 라이브러리와 helper 라이브러리입니다. 오우거 자체로는 그냥 그래픽 렌더링 라이브러리일 입니다. GUI 시스템이라던지 입력컨트롤, 물리엔진, 기타등등.. 이러한 기능들은 가지고 있지 않습니다. 다른 라이브러리들을 사용하기위해서 다음과 같은 절차를 거쳐야 합니다. 오우거 데모들과 SDK 소수의 써드파티 helper 라이브러리들을 포함하고 있습니다. CEGUI 라이브러리는 오우거와 통합된 GUI 시스템이며 "OgreGUIRenderer.dll" "CEGUI*" 부터 시작되는 파일들은 GUI 시스템의 일부 입니다. CEGUI 사용하는 방법은 나중에 있을 튜토리얼에서 다루어질 입니다. 키보드와 마우스입력은 OIS(입력 시스템) 통해서 최종 처리됩니다. OIS OIS.dll 포함합니다. 이것들 말고도 다른 기능(물리엔진이나 사운드)들을 제공하는 라이브러리들 역시 존재하며(SDK 포함되지 않은것들) 이와 관련된 많은 정보는 위키와 같은 다른 포럼에서 찾을 있습니다.

가장 실용적이고 진정한 문제는 바로 눈앞에서 스스로 테스트 해보는 어플리케이션에서 나오며 모든 기능을 상태(아무것도 제거하지 않은상태) 하에서 테스트해 있습니다. 유저의 어플리케이션 배포가 준비되었을때 릴리즈모드에서 빌드를 해야 것이고 어플리케이션이 필요로 하는 모든 릴리즈용 DLL 파일은 포함되어야 해야 하며, 쓰지않는 DLL 파일은 제거되어야 입니다. 만약 프로그램이 CEGUI 쓰지 않지만 OIS 쓸때, CEGUI 관련 DLL 파일들을 포함하는데 고민할 필요는 없지만 OIS DLL 파일은 반드시 포함되어야 합니다. 그렇지 않으면 어플리케이션은 실행되지 않을 입니다.

 

환경설정 파일

오우거는 몇몇 환경설정파일을 사용합니다. 파일들은 어떠한 플러그인이 로드되어야 할지, 어플리케이션의 리소스들은 어디에 위치되었는지, 기타등등을 제어합니다. 이제 각각의 환경설정 파일들이 어떠한 일을 하는지 간단하게 살펴볼 것입니다. 만약 세부적인 궁금증이 있다면 바로 오우거 help 포럼으로 보내주세요.

plugins.cfg 파일은 유저의 어플리케이션이 사용하는 플러그인들을 포함합니다. 만약 유저 어플리케이션에서 플러그인을 추가하거나 제거하고 싶다면 파일을 수정하면 됩니다. 플러그인을 제거하기 위해서는 간단히 해당 라인을 제거하거나 라인 가장 앞에 # 붙이는 것으로 주석처리를 하면 됩니다. 플러그인을 추가하고 싶다면 "Plugin=[PluginName]" 같이 라인을 추가하면 됩니다. 참고로 플러그인 이름 끝에 ".DLL" 붙이지 마세요. 플러그인은 "RenderSystem_" 또는 "Plugin_" 으로 시작되어서도 안됩니다. 오우거가 플러그인들을 찾는 위치를 수정하기위해 "PluginFolder" 변수를 수정할 수도 있습니다. 상대경로, 절대경로 모두 사용가능하지만 $(변수) 형태의 환경변수는 사용할 없습니다.

resources.cfg 파일은 오우거가 리소스를 찾기위해 검색해야할 디렉토리 리스트를 담고 있습니다. 리소스는 스크립트, 메쉬, 텍스쳐, 기타 여러가지를 포함하고 있습니다. 절대경로, 상대경로 모두 사용 가능하지만 $(변수) 같은 환경변수는 사용할 없습니다. 참고로 오우거는 하위폴더를 검색하지 않기때문에 만약 여러단계의 폴더를 입력할 필요가 있다면 일일이 작성해 주어야 합니다. 예를 들면 "res\meshes" "res\meshes\small" 디렉토리 트리구조를 가진다면 위해 리소스 파일이 포함된 경로의 2가지 진입점을 리소스 파일에 추가해야 합니다.

media.cfg 파일은 리소스의 일부분에 대한 상세한 정보를 말해줍니다. 지금 시점에서는 수정할 필요가 없으므로 자세한 설명은 생략하겠습니다. 자세한 정보는 메뉴얼과 오우거 포럼에서 찾을 있습니다.

ogre.cfg 파일은 오우거 환경설정 화면에서 생성됩니다. 파일은 유저의 컴퓨터와 그래픽 설정 내용을 기술합니다. 다른 사람들이 각각 다른 설정을 가지는 처럼 유저가 어플리케이션을 배포할때는 파일이 같이 포함되어서는 안됩니다. 유의하실 점은 환경설정을 통하지 않고 파일을 직접적으로 수정하시면 안됩니다.

quake3settings.cfg 파일은 BSPSceneManager 함께 사용됩니다. BSPSceneManager(지금 시점에서는 쓰지 않습니다) 사용하기 전에는 필요하지 않은 파일이므로 무시하세요. 유저 어플리케이션에서 필요없다면 배포하지 마세요. 반면에, 만약 유저가 BSPSceneManager 이용한다면 프로그램의 필요성에 의해 포함될 있습니다.

모든 환경설정 파일들은 오우거에 직접적인 영향을 줍니다. 오우거는 "plugins.cfg", "resources.cfg", 그리고 "media.cfg" 파일들이 실행시 반드시 참조 가능해야합니다. 나중에 있을 튜토리얼에서는 파일들에 관한 내용과 세부적인 작업을 위해 어떻게 그들의 위치정보와 내용을 수정해야 할지를 다룰 입니다.

 

어플리케이션 테스트를 위한 나은 환경 구성하기

윈도우즈에서 비주얼C++ 사용하는 사람에게만 해당되는 내용입니다.

앞서 여러번 언급했던것 처럼(문제해결 섹션을 포함하여), 오우거는 유저의 프로그램에서 사용되는 각종 환경설정파일, DLL, 미디어 리소스 자원들에 대한 접근이 가능해야 합니다. 많은 사람들은 문제를 위해 OgreSDK bin 폴더로 부터 유저의 프로젝트 디렉토리로 필요한 DLL 파일들을 실행파일과 같은 위치로 복사하여 해결합니다. 방법이 아마 게임이든 다른종류의 프로그램이든 배포에 있어서 최고의 방법일 지도 모릅니다. 배포를 위해서 각종 플러그인을 넣고 빼고 하는 귀찮은 과정을 생략할 있기 때문이죠. 모든 DLL 파일들을 각각의 오우거 프로젝트 폴더로 복사해 넣는것은 공간적, 시간적 낭비임에도 불구하고 많은 상황에서 발생되고 있습니다. 여기 그런 낭비를 줄일 있는 방법이 몇가지 있습니다.

한가지 대안은 OgreSDK DLL 파일들을(플러그인 빼고) 윈도우즈 시스템 폴더로 복사하는 입니다. 이건 오우거를 이용한 실행파일이 어디에 있던간에 필요한 DLL 파일에 접근할 있는게 장점입니다. 작업을 수행하려면 resources.cfg, plugins.cfg 파일에서 media 폴더와 plugins 폴더의 절대경로를 알맞게 각각 수정해 줘야 합니다. 그럼 어디서 프로젝트를 생성하던지 수정된 환경설정 파일들만bin\debug bin\release 디렉토리로 부터 복사하기만 하면 됩니다. 그러나 저는 OgreSDK DLL 파일들의 위치관리가 안될것 같아서 개인적으로는 쓰지 않는 방식입니다. 오우거는 자주 새버젼이 발표되는데 방법으로 업데이트 하려면 귀찮아 집니다.

나은 대안으로는 OgreSDK 파일들은 그대로 놔두고 프로젝트의 작업디렉토리를 OgreSDK bin\release bin\Debug 디렉토리로 설정하는 입니다. 이렇게 하려면 프로젝트의 속성(디버깅 옵션에서)에서 "Working Directory" 입력창 내용을 "C:\OgreSDK\bin\$(ConfigurationName)" 바꿔 주세요. 기본값이 아닌 다른경로로 오우거를 설치했다면 "C:\OgreSDK" 부분을 실제로 설치한 경로로 바꿔줘야 합니다. 그렇게 하신다면 오우거 프로그램 동작을 위해서 아무런 파일도 복사하지 않아도 됩니다. 접근방법이 제가 개인적으로 사용하는 방법입니다. 가지 단점은 환경설정파일을 수정해야 경우, 모든 오우거 프로젝트를 수정해야 한다는것인데.. 안좋긴 합니다. 만약 접근방법을 이용하고 유저 프로젝트를 위해 환경설정파일을 수정해야 한다면 방법 대신에 하던대로 모든 파일을 프로젝트로 복사해 넣으시고 작업디렉토리를 원래 지정되어졌던 내용으로 바꿔주세요.

 

맺음말

이제 독자는 SceneManager, SceneNode 그리고 Entity 클래스에 대한 기초지식을 습득했습니다. 여기서 소개드린 모든 함수들에 대해서 억지로 익숙해질 필요는 없습니다. 소개드린것은 가장 기초적인 객체들이며 앞으로 자주 쓰이게 것입니다. 다음에 있을 몇몇 튜토리얼에서 여기서 소개드린 모든 것이 자연스럽게 친숙해 것입니다.

그리고 오우거 환경을 설정하는데에도 익숙해져야 합니다.

: